El aprendizaje basado en juegos o ABJ (en inglés, game-based learning, abreviado GBL) es un tipo de aprendizaje que resulta motivador para el alumno y facilita que participe en experiencias de aprendizaje activo.

 

Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria. Por tanto, el juego como estrategia educativa podría ser la clave a la resolución de muchos de los problemas que se dan en el aula (falta de atención,desmotivación, etc.).

 

El ABJ se expone como un enfoque de enseñanza donde los estudiantes desarrollan los aspectos relevantes de los juegos, desde la incorporación de un contexto de aprendizaje diseñado por las educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado trabajan en equipo con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el juego. Estos avances han formado una nueva concepción de lo que son las experiencias educativas, permitiendo la construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje. Es más que un juego con el único fin de divertir, se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada donde los jugadores, a medida que van avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje. Esto encaja con la definición de aprendizaje significativo del psicólogo y pedagogo americano David Ausubel, que postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo en el que el estudiante se involucre razonando, pensando, construyendo relaciones conceptuales y esforzándose por integrar o discriminar conocimientos previos.

 

 

 

En el ámbito de la enseñanza-aprendizaje uno de los primeros interrogantes a los que se enfrentaron los expertos fue ¿cómo se aprende? Los psicólogos educativos han propugnado diferentes teorías que explican el modo en que el ser humano aprende a lo largo de su vida, investigaciones en las que han utilizado la teoría del desarrollo cognitivodel psicólogo suizo Piaget sobre la naturaleza y el desarrollo de la inteligencia humana aplicándola a la educación.

Si Huizinga toma el juego desde un punto de vista sistemático, Jean Piaget centra su interés en los aspectos psicológicos. Para él, el juego constituye una de las manifestaciones más importantes del pensamiento infantil, ya que a través de él el niño desarrolla nuevas estructuras mentales a lo largo de sus distintas etapas evolutivas. En este sentido, distingue entre juegos motores o de ejercicio, juegos simbólicos y juegos de reglas.

 

Lev Vygotsky, por su parte, subraya que los dos elementos que caracterizan al juego son la circunscripción del mismo a una esfera imaginaria y la existencia de reglas. Él también clasifica los juegos en tres grandes grupos a lo largo de su evolución: juegos con distintos objetos, juegos constructivos y juegos de reglas. Asimismo, Vygotsky afirma que los juegos "constituyen la fuente principal de desarrollo cultural en el niño, y en particular, del desarrollo de la actividad simbólica", ya que ,en la infancia, la actividad simbólica que se da en los juegos les ayudará a comprender el mundo del que forman parte.

La contribución de estos dos autores es de vital importancia para nuestro tema, ya que el constructivismo es, generalmente, el marco conceptual que guía el diseño de entornos de aprendizaje efectivos. Es más, en el aprendizaje actual en base a competencias-clave se recurre al constructivismo como el enfoque educativo que mejor se adapta a los procesos de construcción de las competencias. Una visión construida, como queda dicho, sobre el enfoque psicogenético de Piaget, la teoría de los esquemas cognitivos de Goodman y Smith (sobre el proceso de aprendizaje de la lectura) y la teoría de Vigotsky, entre otras contribuciones.

Sin embargo, "muchos investigadores conceptualizan el aprendizaje como un constructo multidimensional de habilidades de aprendizaje, resultados de aprendizaje cognitivo, así como conocimiento procedimental, declarativo y estratégico y actitudes". En este sentido destacan a otros autores, como Garris, que han desarrollado modelos de aprendizaje basado en juegos a partir del ciclo de aprendizaje descrito por David A. Kolb.

Asimismo, hay expertos que han destacado el valor del conductismo como marco conceptual adecuado para el desarrollo de este tipo de aprendizaje, mediante la creación de prácticas basadas en el ensayo-error y al amparo de la hipótesis general de que el éxito global de la experiencia resultará mucho más efectivo y motivador. Al hilo de esta reflexión, investigadores como Prensky aceptan la premisa de que el error abre la puerta del aprendizaje, pero consideran que su efectividad depende de que el usuario reciba un feedback apropiado (realimentación positiva) o algún tipo de ayuda contextual cuando yerre.

La motivación es un aspecto que los juegos son capaces de potenciar. Se trata de un aspecto clave por varias razones:

  • La motivación lleva a un aumento del esfuerzo y de la energía.

  • Aumenta las posibilidades de iniciar y persistir en una actividad.

  • Mejora la capacidad de atención.

  • Mejora el rendimiento académico.

  • Mejora la motivación extrínseca e intrínseca.

Los juegos han demostrado tener un gran poder motivador. Esto se debe a la capacidad de los elementos constituyentes de los juegos-puntos, medallas, tablas clasificatorias, marcos narrativos de la actividad, trabajo en grupos- para atender las necesidades básicas que impulsan la acción del ser humano: competencia, autonomía y pertenencia al grupo​

Si bien es cierto que las investigaciones llevadas a cabo en el campo del aprendizaje basado en juegos han sido abundantes, muy pocos estudios tienen en consideración la importancia de las teorías del aprendizaje.

Utilizar la metodología de aprendizaje basado en juegos consiste en la utilización de juego para el aprendizaje o evaluación de contenidos; mientras que con la ludificación se trata de aplicar estrategias de juego en contextos que no son propiamente lúdicos (reglas de juegos, puntos…), reforzando o modificando así las conductas del alumnado, pero no implica necesariamente el uso de un juego, sino su dinámica. En la siguiente tabla se muestran las principales diferencias.

Aprendizaje Basado en Juegos Ludificación
Uso de juegos en el aula con un fin didáctico. Estrategias de juego en contextos no lúdicos (aula)
Adecuación del contenido al juego. Adecuación de las reglas o estrategias de juego al contenido.
Juegos: reglas y objetivos concretos. Juegos: puntos o recompensas.
Al jugar, se puede perder. No se pierde puesto que el objetivo suele ser la motivación.
Jugar es gratificante en sí mismo. Puede ser o no gratificante.

Aunque puedan parecer lo mismo, ambos conceptos no son iguales. La ludificación, más conocida como gamificación, se basa en utilizar las dinámicas y las reglas del juego en un entorno no necesariamente lúdico, por ejemplo educación o en el mundo laboral. Además se apoya en la consecución por parte del participante de una serie de premios y recompensas (puntos, trofeos, clasificación, etc).

Sin embargo, el aprendizaje basado en juegos lo podemos diferenciar en el uso de juegos completos para adquirir una serie de conocimientos que nos permitirán adquirir unos objetivos planteados. Hablando de educación podemos decir que permite al alumno alcanzar los objetivos educativos planteados por el profesor. Estos conocimientos deben extrapolarse del juego y ser aplicables en la vida real.

Así pues podríamos decir que la principal diferencia es que la Gamificación enmascara de juego situaciones de la vida cotidiana para incrementar el aprendizaje y la motivación de los participantes, mientras que el aprendizaje basado en juegos sitúa en él un problema del mundo real para facilitar su comprensión y hacerlo más fácil de entender.